MIGUEL PARAMUNO (MARAÑAS)
[Colombia - Residente en Bogotá]
Bauplan combina varios intereses, desde la biologia especulativa, sistemas de biofeedback, reconocimiento de patrones visuales, juegos de rol como plataformas para gestos performativos, diseño de juegos generativos y ecologia del mar profundo. Usando un dispositivo virtual para juego de rol y las indicaciones narrativas de un personaje diplomatico, el personaje jugador navega un ambiente situado en las profundidades abisales del mar y utiliza su respiracion como control indirecto para sumergirse en medio de un conjunto de variables ambientales y procesos generativos. Bauplan busca apropiar y reimaginar ciertas mecanicas de juego para guiar encuentros performativos que ayuden a imaginar otras maneras de considerar formas de vida insospechadas, otras metodologias de creacion de historias y mundos especulativos, y otras nociones con respecto a lo que puede hacer y representar un cuerpo. Esta pensado para realizarse en sesiones de juego en vivo que involucran al dispositivo como imagen proyectada, el personaje jugador, el personaje diplomatico y uno o varios manuales de juego que van rotando en medio de los espectadores. Sin embargo, es posible considerar otros formatos para su permanencia dentro de la exposicion, como lo son las grabaciones de sesiones previas de juego y el manual mismo como artefactos de exhibicion.
Expandiendo lo anterior Bauplan indaga sobre la posibilidad de usar dispositivos generativos, con la complejidad y variabilidad que ofrece el formato de interfaz digital, para construir escenarios en donde sea posible dislocar los recursos semanticos usuales de la creacion colectiva y potenciar otros que exploren un espectro mas amplio y sensible en relacion a lo que consideramos como vivo/no-vivo o capaz/incapaz de. El dispositivo principal funciona como la interface del juego de rol, y actualmente esta implementada en una version que funciona desde un navegador de internet, sin embargo puede ser transladado a otras plataformas. La respiracion reportada manualmente (sin sensores) es el unico insumo digital que el jugador provee al dispositivo. El diplomatico toma la tarea de rastrear y revelar los hilos narrativos relevantes para la sesion, para esto usa un instrumento digital no lineal que simultaneamente revela y oculta diferentes aspectos de la simulacion interna que ocurre en el dispositivo.
Dentro del juego, el artefacto central es la simulacion de un Bauplan (plan corporal) que reune los rasgos morfologicos del rol creatura acogido por el personaje jugador. Las caracteristicas y capacidades de la creatura no dependen de una lista cuantificada de valores internos, sino que dependen puramente de su forma actual y los movimientos que esta permite. Esto es interpretado en conjunto por el diplomatico y el jugador y esta en constante interaccion con a la logica del sistema expuesta en el manual de juego (similar a como se conduce un test de Rorschach). Lo que significa que la identidad de la creatura, y por tanto del rol que el jugador toma dentro de la narrativa esta en un estado de flujo constante, sin determinaciones ni objetivos concretos. En esta misma figura se expresan dos manifestaciones diferentes, la de un cuerpo que incesantemente muta y cambia sus maneras de moverse, y la de la plantilla de crecimiento de un conjunto de especies especulativas agrupadas taxonomicamente. Esto significa que las decisiones que toman el jugador y el diplomatico, a nivel interpretativo y jugabilistico tienen repercusiones sobre dos registros diferentes, la de un viaje individual por el paisaje abisal que propone el juego, y la de una simulacion en donde hay una poblacion de especies que bifurcan su progresion evolutiva desde una iteracion previa de la creatura del jugador como pariente comun. De esta manera el juego permite fenomenos complejos que emergen desde los encuentros/reencuentros con variaciones pasadas entendidos como bucles generativos.
Todo lo que ocurre dentro de la simulacion reverbera de manera diacronica y genera activaciones que inciden en una historia compartida, cuyos rastros adquieren relevancia desde la recuperacion y la reinvencion de formas inscritas en el despliegue particular de cada sesion. Por esta razon, Bauplan esta pensado como la posibilidad de sondear un espacio heterogeneo de espectros especulativos, lo que puede transformar las sesiones de juego en algo parecido a una meditacion guiada, o una conferencia pedagogica sobre ecologia de mar profundo, un juego de supervivencia, la narracion de una historia de horror, un viaje de creacion colectiva de mundos para imaginar las ficciones/historias naturales de un abismo alienigena, el conjuro de espectros circundantes escondidos en el lugar donde ocurre la sesion, y todo tipo de exploraciones que dependen del ritmo y enfasis especifico que decidan en conjunto el jugador y el diplomatico. Bauplan tambien es una apuesta por explorar una interfaz digital que no obedezca a los imperativos de diseño y usabilidad que se han impuesto desde las tecnologias que usamos cotidianamente.
El ocultamiento/revelacion de funcionalidades y la parcialidad con la que se visualiza la informacion son decisiones que no suponen la efectividad de la interaccion o la transparencia comunicativa del dispostivo como objetivos a alcanzar. No es un dispositivo que invite a adelantar una maestria en su utilizacion, ni tampoco busca ser una demonstracion de la utilidad del biofeedback como herramienta de mejoramiento para un espacio de juego desde la responsividad. Bauplan busca apropiarse de la capacidad que tienen las simulaciones digitales de albergar/desplegar una gran cantidad de flujos de causalidad e interacciones (como se evidencia en videojuegos tipo roguelike como DwarfFortress, o en la simulacion de fenomenos complejos entre sustratos con propiedades diferentes), pero no usa esto para instaurar ninguna determinacion clara sobre la narrativa que se interpreta del dispositivo. Esto es el trabajo performatico a realizar desde la imaginacion, el cuerpo, el lenguaje y la atencion al acontecimiento. Una plataforma donde la escucha activa y dejerarquizada se convierte en el habilitante de una imaginacion mas amplia para rastrear las interacciones y encuentros que ocurren en el mundo
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